From KSP.sk

Zadania: Príklady prvého kola letnej časti 27. ročníka KSP

Milé naše riešiteľky, milí naši riešitelia,

Užite si prvú sériu letnej časti.

Termín odoslania riešení tejto série je pondelok 8. marca 2010.

Kto sa veľmi namáha, skoro ustane.


1. Zablatená cesta

10 bodov, kategória Z
Aj keď sa to možno nezdá, Petržlen je cyklistického neba hviezda. Dobre, troška to preháňame. Ale Petržlen si veľmi rád zabicykluje. Dnes sa rozhodol, že by sa rád na bicykli vydal do Blatislavy. Aby si nezničil nohy, chce sa počas celej cesty stále namáhať rovnako. No okolo Blatislavy je veľa blata a navyše nerovnomerne rozdeleného. A čím ho je viac, tým ťažšie sa po ňom ide.

Aby sa cestou Petržlen nenudil, zoberie si MP3 prehrávač, v ktorom má svoj obľúbený playlist. Teraz sa ale trápi: ako veľmi má makať, aby mu cesta do Blatislavy trvala presne toľko isto ako je dĺžka jeho playlistu? Navyše v najnovších časopisoch sa dočítal, že má makať rovnomerne, lebo vtedy sa najmenej unaví.

Úloha

Petržlenov playlist má dĺžku T hodín. Cesta do Blatislavy je tvorená N rovnako dlhými úsekmi. Každý z úsekov má dĺžku D. Na úseku číslo i je množstvo blata rovné k_i. Ak bude Petržlen šľapať tak, že po úseku bez blata pôjde rýchlosťou v, tak po úseku kde je k_i blata pôjde rýchlosťou v\left(1-{k_i\over 4+k_i}\right).

Napíšte program, ktorý načíta čísla T, N, D a k_1,...,k_N a vypočíta takú rýchlosť v, pre ktorú bude Petržlenovi celá cesta trvať presne T hodín. Odpoveď stačí vypísať vhodne zaokrúhlenú.

Príklad

Vstup

3 2 5
0 4

Výstup

5.000000

''Prvým úsekom pôjde rýchlosťou 5~km/h, druhým rýchlosťou 2.5~km/h. Prvý úsek prejde za hodinu a druhý za dve.''

Vstup

7 4 12
4 8 0 11

Výstup

16.714286

Pre v\simeq 16.7 budú Petržlenovi jednotlivé úseky trvať približne 1.44, 2.15, 0.72 a 2.69 hodiny.


2. Zmrzlináreň

10 bodov, kategória Z
Nedávno sa na matfyze objavila zmrzlináreň. Má veľký úspech, lebo tam predávajú zmrzlinu s rôznymi exotickými príchuťami a dokonca aj s rôznymi tvarmi kopčeka. Okrem tradičných guľových kopčekov sú v ponuke kockové, valcové, ihlanové, ba dokonca aj trojstenové!

Najdrsnejšia príchuť v ponuke je karamelovo-muchotrávková, druhá je slivkovo-rybacia a tretia najdrsnejšia je punčovo-paštétová. Tieto tri príchute dokážu občas poriadne zatočiť žalúdkom. Ostatné príchute nie sú vôbec drsné a žalúdkom netočia.

Presnejšie, funguje to nasledovne. Vždy, keď príde do žalúdka kopček zmrzliny, pozrie sa na všetky kopčeky, ktoré tam už sedia. A vždy, keď uvidí kopček, ktorý má menej drsnú príchuť ako on sám, tak raz zatočí žalúdkom.

Úloha

Maják práve nalačno zjedol N zmrzlín. Na vstupe je číslo N a postupnosť príchutí zmrzlín v poradí, v akom ich Maják zjedol. Napíšte program, ktorý spočíta, koľkokrát sa Majákovi počas jedenia zatočil žalúdok.

Príklad

Vstup

7
karamelovo-muchotravkova
slivkovo-rybacia
puncovo-pastetova
slivkovo-rybacia
jahodova
malinova
karamelovo-muchotravkova

Výstup

6

Prvé tri kopčeky Majákovi žalúdok nezatočili, lebo každá príchuť je menej drsná ako tie pred ňou. Štvrtý kopček mu zatočil žalúdok 1\times. Piaty a šiesty kopček sú obyčajné príchute, ktoré žalúdkom netočia. No a posledný, siedmy kopček zatočí žalúdkom hneď 5\times.


3. Zvukové bariéry

10 bodov, kategória Z
V Absurdistane, krásnej to krajine, vedie diaľničný obchvat hlavného mesta absurdne krížom cez mesto a význam slova "obchvat" tým dostal jedinečne národný charakter. Obyvateľom z tesnej blízkosti obchvatu sa však vôbec nepáčil hluk áut, ktorý je slýchať vo dne i v noci.

Pod tlakom obyvateľstva sa tak Národná Diaľničná Spoločnosť Absurdistanu rozhodla postaviť okolo obchvatu zvukové bariéry. Aby sa podporila domáca výroba, nakúpili izolačné bloky od domácej firmy a tak sú tieto bloky rozličných i dosť divokých tvarov. Z toho inžinieri veru radosť nemali; veď uznajte, ako z takých exotických blokov postaviť pekný múr? Inžinierom sa to riešiť veru nechcelo, nuž rozhodli sa nechať to na žeriavnikov, veď oni to už dáko poskladajú. Chyba. Žeriavnici, nemajúc nad sebou kontrolu, ukladali dielce tak, ako im pod ruku, či vlastne pod hák (Hádanka: Ruka, klepeto i hák a pritom to nie je pirát! Kto je to?) prišli.

Stimulovaní týmito udalosťami sa inžinieri rozhodli žeriavnikov kontrolovať, aby múry konečne boli múrmi. Robiť to osobne sa im však samozrejme nechce, ale už to nemôžu nechať na náhodu a tak sa rozhodli zveriť túto úlohu niekomu z radov zahraničných odborníkov. Spomedzi všetkých si vybrali práve teba! Veríme, že nám v Absurdistane neurobíš hanbu.

Úloha

Teraz trocha formálnejšie. Na prvom riadku vstupu sú 4 prirodzené čísla: dĺžka múru D, výška múru V, počet typov blokov T a počet blokov N, ktoré žeriavnik na stavbu múru použil.

Nasleduje popis T typov blokov v poradí 1 \ldots T: šírka A_i a výška B_i i-teho typu a B_i riadkov, každý po A_i znakoch "X" alebo "-" popisujúcich tvar bloku. Môžete predpokladať, že každý blok je súvislý (Ak je blok väčší ako 1 \times 1, každé "X" sa dotýka aspoň jedného iného "X" hranou, nie len rohom.), neprázdny a nie je väčší ako samotný múr.

Nasleduje N riadkov: postupnosť, ako žeriavnik ukladal bloky. Riadok, ktorý je j-ty v~poradí obsahuje dve prirodzené čísla, a to polohu P_j, kam bol umiestnený blok typu R_j (1 \leq P_j \leq D a 1 \leq R_j \leq T). Ak hovoríme, že blok bol položený na polohu P_j, myslíme tým, že na túto pozíciu bol zarovnaný ľavý bok tohto bloku a ten bol takto položený. Môžete tiež predpokladať, že žiaden blok neprekročí dĺžku múru, výšku ale môže.

Vašou úlohou je odpovedať "ANO" alebo "NIE" na otázku, či sa zadanou postupnosťou postavil súvislý múr -- obdĺžnik, ktorý nemá diery a má rozmery presne D \times V.

Príklad

Vstup

D=4 V=2 T=2 N=2
4 1
XXXX
1 1
X
1 2
1 1

Výstup

NIE

chceme XXXX
XXXX

dostaneme ale XXXX
X---

Vstup

D=3 V=2 T=2 N=3
3 2
X--
XXX
1 1
X
1 1
2 2
3 2

Výstup

ANO


4. Zaplať a leť

15 bodov, kategórie Z a O
Arina je veľmi sporivá žienka, avšak keď zbadala reklamu na novú leteckú spoločnosť LAMA (Lost Airports Magic Airlines), nemohla odolať. Ponúkajú totiž lety na stratené letiská pomocou magických lietadiel. V~jednom okamihu ste na jednom letisku a v tom druhom už ste na inom letisku, ani sa nenazdáte.

No odolali by ste? Arina totiž vždy chcela vidieť letisko spoločnosti IBM (Institute of Black Magic). A ono je dokonca v ponuke! Avšak ako každá novinka, ani tieto lety nie sú práve najlacnejšie a dokonca nie vždy existuje priamy let. Preto by potrebovala vedieť, koľko ju to bude najmenej stáť, aby mohla začať šetriť.

Preto si opísala všetky lety, čo existujú, a zistila, že letisko IBM je tzv. koncové letisko, čiže je to letisko, z ktorého sa už letieť inam touto spoločnosťou nedá. Dokonca je jediné také. Ó, tá pocta! Ale čože je toto, všetky letiská majú dokonca svoje číslo a lety vedú len na niektoré z ďalších letísk, nikdy nie späť. To len potvrdzuje staré príslovie "Všetky cesty vedú do IBM"! Arina sa pousmiala, ale potom zazúfala; kto jej pomôže a povie, koľko si má našetriť? Preto sa obrátila na vás, milí KSPáci\ldots

Úloha

Na vstupe dostanete N (počet letísk) a K (počet liniek, ktoré medzi nimi premávajú). Na ďalších K riadkoch budú popisy letov v tvare "i~j~c" (bez úvodzoviek), ktoré sú utriedené vzostupne podľa i (a následne aj podľa j); i<j a let vedie z letiska i na letisko j a stojí c.

Na výstup vypíšte, koľko stojí najlacnejšia cesta z letiska 1 na letisko N. Ak taká neexistuje, vypíšte string "neexistuje".

Môžete predpokladať, že 2\leq N\leq10^6, 0\leq K\leq 2.10^6, 0\leq c_i\leq 2.10^6 a že medzi každou dvojicou staníc existuje maximálne jeden let.

Odovzdávanie:

Tento príklad je praktický, čo znamená, že sa dá odovzdávať jedine elektronicky, pričom stačí odovzdať iba zdrojový kód. Pri odovzdaní sa vám program otestuje na niekoľkých vstupoch a~dostane body podľa toho, na koľkých vstupoch dá správny výsledok v~časovom limite.

Príklad

Vstup

4 6
1 2 4
1 3 3
1 4 15
2 3 1
2 4 10
3 4 2

Výstup

5


5. Opravovacia lotéria vracia úder

15 bodov, kategórie Z a O
V prvej sérii sme boli svedkami toho, ako sa lotéria opravovateľského Impéria zrútila ako domček z karát. Impérium sa ale rozhodlo, že to len tak nenechá a pripravilo novú, lepšiu lotériu. Ste pripravení zasadiť jej úder priamo do jadra?

V tejto úlohe sa opäť rozdávajú body zadarmo. Stačí, keď nám pošlete reťazec 32 znakov malej anglickej abecedy (napr. "abcdefghijklmnopqrstuvwxyzabcdef") a môžete aj vy nejaké body vyhrať!

Počet bodov, ktoré dostanete, bude rovný tomu, čo pre vaše číslo vypíše nasledujúci program:

  1. #include <cstdio>
  2. #include <cmath>
  3.  
  4. int sbox1[] = {4, 10, 11, 15, 24, 16, 17,  1,  6,  9,  3, 22, 19,  2,  0, 23, 25, 18, 13,   8,  5, 21,  7, 12, 14, 20};
  5. int sbox2[] = {2,  0, 20, 13, 11, 17,  4,  3,  9, 18, 23, 15, 24,  6, 16, 14, 22, 10, 25,  12, 21,  8,  7,  5, 19,  1};
  6.  
  7. #define NUM_ROUNDS 2234567890123ll
  8.  
  9. char key[] = "bazavektorovehopriestoru";
  10.  
  11. long long countpoints(char *a)
  12. {
  13.     long long ret = 0;
  14.     for(int i = 0; i < 32; i++)
  15.        for(int j = i + 1; j < 32; j++)
  16.             if(sbox1[a[i]-'a'] == sbox2[a[j]-'a'])
  17.                 ret++;
  18.     return ret;
  19. }
  20.  
  21. void round(char *in, char *out)
  22. {
  23.     for(int i = 0; i < 16; i++)
  24.         out[i+16] = 'a' + sbox2[in[i]-'a'];
  25.     for(int i = 16; i < 32; i++)
  26.         out[i-16] = 'a' + sbox1[(in[i-16]-'a' + in[i]-'a' + key[i-16]-'a') % 26];
  27.     out[32] = 0;
  28. }
  29.  
  30. int main()
  31. {
  32.     char text[2][35];
  33.     int ind = 0;
  34.     scanf("%s", text[ind]);
  35.     for(long long i = 0; i < NUM_ROUNDS; i++){
  36.         round(text[ind], text[1 - ind]);
  37.         ind = 1 - ind;
  38.     }
  39.     printf("%s\n", text[ind]);
  40.     printf("%d\n", (int)sqrt(countpoints(text[ind]) / 2.0 + 8) - 1);
  41. }

Program je písaný v C++. Ak budete dobre hľadať, na webstránke KSP nájdete aj ekvivalentné programy napísané v Pascale a možno aj v iných jazykoch (Brainfuck ale nečakajte).

V tejto úlohe nám neposielajte žiadne programy. Jediné, čo budeme hodnotiť, je konkrétny reťazec, ktorý odovzdáte. (Neurazíme sa, ak nám k nemu napíšete pár viet o tom, ako ste sa k tomu konkrétnemu reťazcu dostali.)

Pascalovsky program:

  1. var sbox1:array[0..25] of integer = (4, 10, 11, 15, 24, 16, 17,  1,  6,  9,  3, 22, 19,  2,  0, 23, 25, 18, 13,   8,  5, 21,  7, 12, 14, 20);
  2.     sbox2:array[0..25] of integer = (2,  0, 20, 13, 11, 17,  4,  3,  9, 18, 23, 15, 24,  6, 16, 14, 22, 10, 25,  12, 21,  8,  7,  5, 19,  1);
  3.         numRounds:int64;
  4.         key:array[0..23] of char = ('b','a','z','a','v','e','k','t','o','r','o','v','e','h','o','p','r','i','e','s','t','o','r','u');
  5.         round:int64;
  6.         c:integer;
  7.         ind:integer;
  8.         data:array[0..1] of array [0..31] of char;
  9.  
  10. function countPoints(a:array of char):integer;
  11. var i,j:integer;
  12. begin
  13.         countPoints:=0;
  14.         for i:=0 to 31 do begin
  15.                 for j:=i+1 to 31 do begin
  16.                         if(sbox1[ord(a[i])-ord('a')] = sbox2[ord(a[j])-ord('a')]) then
  17.                                 countPoints:=countPoints+1;
  18.                 end;
  19.         end;
  20. end;
  21.  
  22. procedure kolo(input:array of char; var out:array of char);
  23. var i:integer;
  24. begin
  25.         for i:=0 to 15 do
  26.                 out[i+16]:= char(ord('a') + sbox2[ord(input[i])-ord('a')]);
  27.         for i:=16 to 31 do
  28.                 out[i-16]:= char(ord('a') + sbox1[(ord(input[i-16])-ord('a') + ord(input[i])-ord('a') + ord(key[i-16])-ord('a')) mod 26]);
  29. end;
  30.  
  31. begin
  32.         numRounds:=2234567*1000000+890123;
  33.  
  34.         round:=0;
  35.  
  36.         for c:=0 to 31 do
  37.                 read(data[0][c]);
  38.         ind:=0;
  39.         while round < numRounds do begin
  40.                 kolo(data[ind], data[1 - ind]);
  41.         ind:= 1 - ind;
  42.                 round:=round+1;
  43.         end;
  44.         writeln(int(sqrt(countpoints(data[ind]) / 2.0 + 8) - 1));
  45. end.

6. O kráľových jedoch

20 bodov, kategória O
Kráľ Baltazár (prezývaný tiež Baltýk) usporiadal obrovskú kráľovskú hostinu, na ktorú pozval všetkých svojich priateľov aj nepriateľov, skrátka každého. A ako správny hostiteľ, chcel na nej otráviť všetkých svojich nepriateľov. Plán bol veľmi jednoduchý. Každý hosť donesie na hostinu fľašu vína. Priatelia určite donesú kvalitné víno, nepriatelia zase určite donesú kvalitne otrávené víno. Stačí teda každému dať sa napiť vína, ktoré priniesol.

Hostina začala, ale čo sa nestalo. Kvalitné vína sa pomiešali s kvalitne otrávenými tak, že nik nevedel povedať, ktoré je ktoré. Našťastie má kráľ niekoľko sluhov, ktorým môže dať ochutnať víno, prípadne zmes vín. Sluha po ochutnaní zomrie práve vtedy, ak aspoň jedno z vín v zmesi, ktorú pil, bolo otrávené. Kráľovi je testovanie vína na sluhoch nepríjemné, preto by chcel otrávené vína nájsť na čo najmenej pokusov.\footnote{počet pokusov nie je to isté ako počet mŕtvych sluhov}

Úloha

Máme N vín, z čoho práve K je otrávených. Vašou úlohou je napísať program, ktorý bude radiť kráľovi, ako má testovať vína tak, aby identifikoval všetky otrávené vína. Vína sú pre jednoduchosť očíslované od 1 po N. Program bude musieť fungovať nasledovne:

  1. Načíta N a K.
  2. Vypíše počet M a čísla v_1, v_2, \ldots, v_M vín, ktoré sa majú zmiešať a dať vypiť sluhovi.
  3. Načíta, či sluha po vypití zmesi vín zomrel.
  4. Ak vie, ktoré vína sú otrávené, tak vypíše ich čísla a skončí, inak pokračuje krokom 2.

Bodovanie:

Prvoradým kritériom hodnotenia bude počet pokusov, druhoradým časová a pamäťová zložitosť. Pri hodnotení počtu otázok ignorujeme konštanty, podobne ako pri časovej a pamäťovej zložitosti. Riešenie potrebujúce 47-krát viac otázok ako optimálne teda môže získať plný počet bodov, ale riešenie s $K$-krát viac otázkami už nie. (Formálne: Nech f(N,K) je počet pokusov, ktoré potrebuje algoritmus A pri N vínach, z ktorých je K otrávených. Potom každý algoritmus, ktorý potrebuje \Theta(f(N,K)) pokusov, budeme považovať za rovnako dobrý, čo sa počtu otázok týka.) Navyše predpokladáme, že K je ďaleko menšie ako N.

Súčasťou riešenia by mal byť aj odhad počtu pokusov v závislosti od N a K, aj s~dôkazom, že je odhad správny. Samozrejme, program musí byť správny a teda vždy označiť ako otrávené práve tie vína, ktoré sú otrávené.

Príklad

vstup: 10 2
program: 3 1 2 3
vstup: sluha zomrel
program: 3 1 4 5
vstup: sluha zomrel
program: 4 1 3 4 7
vstup: sluha nezomrel
program: otravene su 2 a 5


7. O godzillích dostihoch

20 bodov, kategória O
Mišo s Majákom si zasa vymysleli novú hru. Jej pravidlá sú veľmi jednoduché:

Hra je určená pre 2 hráčov. Hrací plán sa skladá z radu N+1 políčok, ktoré sú očíslované zaradom od 0 po N. Na políčko číslo N sa položí figúrka Godzilly. Táto figúrka má na začiatku hry rýchlosť 0. Hráči teraz striedavo ťahajú. Ťah hráča spočíva v tom, že sa rozhodne, či chce rýchlosť figúrky o 1 zvýšiť, o 1 znížiť, alebo nechať nezmenenú. (Pritom ale počas hry musí byť rýchlosť stále kladná.) Godzillu hráč následne pohne smerom k políčku 0 toľkokrát, aká je jej aktuálna rýchlosť.

Hru vyhrá ten, kto vo svojom ťahu dosiahne políčko 0 (prípadne prejde cez neho), a to aj vtedy, keby ešte mal v danom ťahu pohyb Godzilly pokračovať.

Príklad: Godzilla stojí na políčku 11 a jej aktuálna rýchlosť je 7. Na ťahu je Mišo. Rozhodne sa znížiť rýchlosť na 6 a následne posunie Godzillu na políčko číslo 11-6=5. V nasledujúcom ťahu Maják vyhrá, bez ohľadu na to, ako sa rozhodne zmeniť rýchlosť.

Hra vzbudila značný dojem a ostatní KSPáci začali tipovať, kto kedy vyhrá. Mio sa rozhodol na tejto hre zbohatnúť, no tipovanie mu veľmi nejde, preto vás žiada o radu.

Úloha

Vašou úlohou je napísať program, ktorý pre dané N vypíše, ktorý hráč vyhrá, ak budú hrať obaja optimálne. Hru vždy začína Mišo.

Príklad

Vstup

8

Výstup

Majak vyhra.


8. Tragédia

25 bodov, kategórie O a T
Ach, kam sa to zase dostal? Georg (čítaj [georg]), svetoznámy scenárista a režisér, sa po riadnom kopnutí múzou ocitol uprostred ničoho, v obci Nalomená Trieska. Myslel si, že odrezaný od civilizácie sa bude môcť plne sústrediť na svoju najnovšiu autobiografickú jednoaktovku s pracovným názvom "Utrpenie mladého Georga". To sa mu síce podarilo a~dokonca už má náčrt scenára, ale zabudol na jeden nepríjemný detail. V Nalomenej Trieske nie je divadlo. Starosta našťastie podporuje umenie a~preto poskytol Georgovi na skúšanie šatňu miestnej materskej školy. Tiež sa prihlásilo zopár obyvateľov so záujmom o~dosky znamenajúce svet, ktorých budeme pre jednoduchosť nazývať v ďalšom texte hercami (aj keď tak vôbec nevyzerajú).

Začalo sa skúšať. Jednoaktovka sa skladá z jedného dejstva, ktoré sa delí na scény a tie sa delia na vety. Na začiatku každej scény prídu z jedálne (improvizované zákulisie) do šatne (improvizované javisko) herci, ktorí majú počas tejto scény vystupovať. Odohrajú si svoje úlohy, vyrieknu svoje repliky a na konci scény sa znova vrátia do jedálne. No prišla zima a v šatni je zrazu pomenej miesta. Herci naďalej skúšajú, hlava-nehlava, noha-nenoha. Ako sa tak v zápale dialógov prechádzajú po šatni a prekračujú porozhadzované topánky, občas niektorý herec stúpi inému na nohu. Presnejšie, počas jednej scény stúpi každý herec každému hercovi na nohu práve raz. Aj sebe (naozaj je tam málo miesta). Herci s pošliapanými nohami hrajú o poznanie horšie, preto chce Georg zakročiť. Plánuje rozdeliť svoju jednoaktovku na scény tak, aby bolo dokopy šliapnutí na nohu čo najmenej.

Úloha

Stručne a (snáď) jasne: rozdeľte postupnosť čísel na súvislé úseky tak, aby po sčítaní druhých mocnín počtu rozdielnych čísel v každom úseku vyšiel čo najmenší výsledok.

Podrobnejšie: na vstupe dostanete v prvom riadku dve čísla N (počet viet v~Georgovom scenári, 1 \leq N \leq 100000) a M (počet hercov, 1 \leq M \leq N) oddelené medzerou. V druhom riadku nasledujú čísla h_i pre 1 \leq i \leq N oddelené medzerami; vetu i má vyriecť herec číslo h_i (1 \leq h_i \leq M). Vašou úlohou je nájsť také rozdelenie viet na scény, ktoré minimalizuje celkový počet šliapnutí na nohu a~vypísať tento počet. Každá scéna musí pokrývať súvislý úsek viet a každá veta sa musí nachádzať práve v~jednej scéne. Počas scény, v ktorej vystupuje k hercov, nastane k^2 šliapnutí na nohu. A~samozrejme, kto nemá v scéne vetu, nevystupuje v nej (teta kuchárka občas nechá v jedálni chladnúť pečené buchty a vtedy je problém dostať na javisko aj tých, ktorí majú v scéne vystupovať).

Odovzdávanie:

Tento príklad je praktický, čo znamená, že sa dá odovzdávať jedine elektronicky, pričom stačí odovzdať iba zdrojový kód. Pri odovzdaní sa vám program otestuje na niekoľkých vstupoch a dostane body podľa toho, na koľkých vstupoch dá správny výsledok v~časovom limite.

Príklad

Vstup

7 4
3 1 4 1 1 4 1

Výstup

5

Optimálne je rozdelenie na dve scény. V~prvej bude len prvá veta, ktorú má vyriecť herec číslo 3 (1 šliapnutie), v~druhej scéne budú zvyšné vety, ktoré majú vyriecť herci 1 a~4 (4 šliapnutia).


9. Tajný plán škorca Jonáša

25 bodov, kategória T
Na starej čerešni sa premnožili húsenice. Ale pst, nepovedzte to nikomu! Jonáš je zatiaľ jediný škorec, ktorý o tom vie. A plánuje tam hneď zajtra zaletieť a napráskať sa, čo to dá. Samozrejme si to ale najskôr potrebuje dobre naplánovať. A tu by sa mu zišla vaša pomoc.

Čerešňa je strom. Keď sa na ňu pozeráme ako na graf, má N-1 hrán (konárov a kusov kmeňa medzi vetveniami) a N vrcholov s číslami od 1 po N (miesta vetvenia, konce konárov a miesto, kde sa dotýka zeme). O každej hrane vie Jonáš počet húseníc, ktoré na nej žijú.

Jonášov plán vyzerá nasledovne: pristane na strome vo vrchole A a následne prelezie po hranách do vrcholu B a cestou vyžerie všetky húsenice. Samozrejme, pôjde tak, aby nešiel po žiadnej hrane viackrát (ísť po konári, kde už nie sú húsenice, je strata času).

Úloha

Napíšte program, ktorý načíta popis stromu, spracuje si ho a následne bude Jonášovi odpovedať na otázky. Každá otázka má tvar: "koľko húseníc zožeriem, ak prejdem z vrcholu x_i do vrcholu y_i?"

Hodnotenie:

aby ste dostali nejaké zaujímavé body, je nutné splniť nasledujúce dve podmienky: 1. Čas potrebný na spracovanie stromu musí byť lepší ako kvadratický od N. 2. Najhorší čas potrebný na zodpovedanie otázky musí byť lepší ako lineárny od N.

Pri dodržaní týchto dvoch podmienok bude primárnym kritériom hodnotenia časová zložitosť odpovedania na otázky, sekundárnym časová zložitosť predspracovania a terciárnym pamäťová zložitosť.

Príklad

Vstup

N=7

hrany:
1-4~(10), 2-4~(11), 3-5~(24),
4-5~(13), 5-6~(9), 5-7~(10).

otázky:
1 3
2 3

Výstup

47
48

V popise vstupu "x-y~(z)" predstavuje hranu medzi vrcholmi x a y so z húsenicami. Formát vstupu si samozrejme zvoľte vlastný.

''Prvý výstup: Na ceste z 1 do 3 pôjde cez vrcholy 4 a 5 a zožerie 10+13+24=47 húseníc.''


10. Túžba po majetku

25 bodov, kategória T
Starý a bohatý gróf deMaroschko umrel a zanechal na tomto svete N synov a veľký majetok vo forme obrovského pozemku a nehnuteľností. Nehnuteľností je M a sú porozmiestňované po celom pozemku. Pôda ako taká je v tejto lokalite bezcenná, avšak každá z nehnuteľností predstavuje veľmi atraktívny a hodnotný objekt. Je medzi nimi napríklad ZOO s Godzillami alebo továreň na konzervy s ananásom.

Problém spočíva v tom, že poslednú vôľu nešťastnou náhodou zjedla lama pred tým, ako si ju stačili právnici prečítať. No a ako to už býva, N nenásytných synov chce túto situáciu využiť a uchmatnúť si pre seba čo najviac z majetku starého grófa.

Každý zo synov zaslal písomný nárok, v ktorom sa dožaduje obdĺžnikovej časti pozemku so všetkými nehnuteľnosťami, ktoré sa nachádzajú vnútri alebo na okraji daného územia. Všetci tvrdia, že gróf im to ústne sľúbil a že sa to určite nachádzalo v poslednej vôli. Hlavný problém je, že sa dané nároky prekrývajú. Územia by sa ešte pahltní potomkovia dokázali vzdať, avšak nehnuteľností sa nevzdajú nikdy.

Zamestnanci pozemkového úradu teraz spolu s právnikmi grófových ratolestí sedia nad písomnými nárokmi a snažia sa nájsť riešenie, s ktorým budú všetky zúčastnené strany súhlasiť. Aby mali ľahšiu prácu, potrebovali by o každej nehnuteľnosti vedieť, súčasťou koľkých nárokov je. Detí a nehnuteľností je ale príliš veľa, a preto by potrebovali program. A ten program musí byť rýchly. Pretože keď nebude rýchly, štát utratí veľa za súdne prieťahy.

Úloha

Na vstupe sú čísla N a M -- počet nárokov a počet nehnuteľností. Nasleduje N riadkov popisujúcich nároky. Každý nárok je popísaný ľavým horným bodom a pravým dolným bodom. Potom nasleduje M riadkov s pozíciami nehnuteľností (nehnuteľnosti si predstavíme ako body v rovine). Pre každú nehnuteľnosť vypíšte, do koľkých nárokov spadá. Všetky súradnice sú celé čísla, ktoré v absolútnej hodnote neprevyšujú 1,000,000,000. Pri vymýšľaní algoritmu pamätajte na to, že N aj M môže byť až do 100,000. Áno, deMaroschko bol naozaj výnimočný človek\ldots

Príklad

Vstup

N = 3 M = 5
1 3 4 1
3 5 7 2
4 6 5 3
1 4
2 3
4 3
5 2
5 4

Výstup

0
1
3
1
2


Retrieved from http://old.ksp.sk/wiki/Zadania/27-3z
Page last modified on 22 február, 2010, 11:28 CET