Milé naše riešiteľky, milí naši riešitelia,
Užite si prvú sériu letnej časti.
Termín odoslania riešení tejto série je pondelok 8. marca 2010.
Kto sa veľmi namáha, skoro ustane.
10 bodov, kategória Z
Aj keď sa to možno nezdá, Petržlen je cyklistického neba hviezda. Dobre, troška to preháňame. Ale
Petržlen si veľmi rád zabicykluje. Dnes sa rozhodol,
že by sa rád na bicykli vydal do Blatislavy.
Aby si nezničil nohy, chce sa počas celej cesty stále namáhať rovnako.
No okolo Blatislavy je veľa blata a navyše nerovnomerne rozdeleného.
A čím ho je viac, tým ťažšie sa po ňom ide.
Aby sa cestou Petržlen nenudil, zoberie si MP3 prehrávač, v ktorom má svoj obľúbený playlist. Teraz sa ale trápi: ako veľmi má makať, aby mu cesta do Blatislavy trvala presne toľko isto ako je dĺžka jeho playlistu? Navyše v najnovších časopisoch sa dočítal, že má makať rovnomerne, lebo vtedy sa najmenej unaví.
Petržlenov playlist má dĺžku hodín. Cesta do Blatislavy je tvorená rovnako dlhými úsekmi. Každý z úsekov má dĺžku . Na úseku číslo je množstvo blata rovné . Ak bude Petržlen šľapať tak, že po úseku bez blata pôjde rýchlosťou , tak po úseku kde je blata pôjde rýchlosťou .
Napíšte program, ktorý načíta čísla , , a a vypočíta takú rýchlosť , pre ktorú bude Petržlenovi celá cesta trvať presne hodín. Odpoveď stačí vypísať vhodne zaokrúhlenú.
3 2 5
0 4
5.000000
''Prvým úsekom pôjde rýchlosťou , druhým rýchlosťou . Prvý úsek prejde za hodinu a druhý za dve.''
7 4 12
4 8 0 11
16.714286
Pre budú Petržlenovi jednotlivé úseky trvať približne , , a hodiny.
10 bodov, kategória Z
Nedávno sa na matfyze objavila zmrzlináreň. Má veľký úspech, lebo tam predávajú zmrzlinu s rôznymi
exotickými príchuťami a dokonca aj s rôznymi tvarmi kopčeka. Okrem tradičných guľových kopčekov sú v ponuke
kockové, valcové, ihlanové, ba dokonca aj trojstenové!
Najdrsnejšia príchuť v ponuke je karamelovo-muchotrávková, druhá je slivkovo-rybacia a tretia najdrsnejšia je punčovo-paštétová. Tieto tri príchute dokážu občas poriadne zatočiť žalúdkom. Ostatné príchute nie sú vôbec drsné a žalúdkom netočia.
Presnejšie, funguje to nasledovne. Vždy, keď príde do žalúdka kopček zmrzliny, pozrie sa na všetky kopčeky, ktoré tam už sedia. A vždy, keď uvidí kopček, ktorý má menej drsnú príchuť ako on sám, tak raz zatočí žalúdkom.
Maják práve nalačno zjedol zmrzlín. Na vstupe je číslo a postupnosť príchutí zmrzlín v poradí, v akom ich Maják zjedol. Napíšte program, ktorý spočíta, koľkokrát sa Majákovi počas jedenia zatočil žalúdok.
7
karamelovo-muchotravkova
slivkovo-rybacia
puncovo-pastetova
slivkovo-rybacia
jahodova
malinova
karamelovo-muchotravkova
6
Prvé tri kopčeky Majákovi žalúdok nezatočili, lebo každá príchuť je menej drsná ako tie pred ňou. Štvrtý kopček mu zatočil žalúdok . Piaty a šiesty kopček sú obyčajné príchute, ktoré žalúdkom netočia. No a posledný, siedmy kopček zatočí žalúdkom hneď .
10 bodov, kategória Z
V Absurdistane, krásnej to krajine, vedie diaľničný obchvat hlavného mesta
absurdne krížom cez mesto a význam slova "obchvat" tým dostal jedinečne
národný charakter. Obyvateľom z tesnej blízkosti obchvatu sa však vôbec
nepáčil hluk áut, ktorý je slýchať vo dne i v noci.
Pod tlakom obyvateľstva sa tak Národná Diaľničná Spoločnosť Absurdistanu rozhodla postaviť okolo obchvatu zvukové bariéry. Aby sa podporila domáca výroba, nakúpili izolačné bloky od domácej firmy a tak sú tieto bloky rozličných i dosť divokých tvarov. Z toho inžinieri veru radosť nemali; veď uznajte, ako z takých exotických blokov postaviť pekný múr? Inžinierom sa to riešiť veru nechcelo, nuž rozhodli sa nechať to na žeriavnikov, veď oni to už dáko poskladajú. Chyba. Žeriavnici, nemajúc nad sebou kontrolu, ukladali dielce tak, ako im pod ruku, či vlastne pod hák (Hádanka: Ruka, klepeto i hák a pritom to nie je pirát! Kto je to?) prišli.
Stimulovaní týmito udalosťami sa inžinieri rozhodli žeriavnikov kontrolovať, aby múry konečne boli múrmi. Robiť to osobne sa im však samozrejme nechce, ale už to nemôžu nechať na náhodu a tak sa rozhodli zveriť túto úlohu niekomu z radov zahraničných odborníkov. Spomedzi všetkých si vybrali práve teba! Veríme, že nám v Absurdistane neurobíš hanbu.
Teraz trocha formálnejšie. Na prvom riadku vstupu sú 4 prirodzené čísla: dĺžka múru , výška múru , počet typov blokov a počet blokov , ktoré žeriavnik na stavbu múru použil.
Nasleduje popis typov blokov v poradí : šírka a výška
-teho typu a riadkov, každý po znakoch "X
" alebo
"-
" popisujúcich tvar bloku. Môžete predpokladať, že každý blok je
súvislý (Ak je blok väčší ako , každé "X
" sa dotýka
aspoň jedného iného "X
" hranou, nie len rohom.), neprázdny a nie je väčší
ako samotný múr.
Nasleduje riadkov: postupnosť, ako žeriavnik ukladal bloky. Riadok, ktorý je -ty v~poradí obsahuje dve prirodzené čísla, a to polohu , kam bol umiestnený blok typu ( a ). Ak hovoríme, že blok bol položený na polohu , myslíme tým, že na túto pozíciu bol zarovnaný ľavý bok tohto bloku a ten bol takto položený. Môžete tiež predpokladať, že žiaden blok neprekročí dĺžku múru, výšku ale môže.
Vašou úlohou je odpovedať "ANO
" alebo "NIE
" na otázku, či sa zadanou postupnosťou
postavil súvislý múr -- obdĺžnik, ktorý nemá diery a má rozmery presne .
4 1
XXXX
1 1
X
1 2
1 1
NIE
chceme
XXXX
XXXX
dostaneme ale
XXXX
X---
3 2
X--
XXX
1 1
X
1 1
2 2
3 2
ANO
15 bodov, kategórie Z a O
Arina je veľmi sporivá žienka, avšak keď zbadala reklamu na novú leteckú
spoločnosť LAMA (Lost Airports Magic Airlines), nemohla odolať.
Ponúkajú totiž lety na stratené letiská pomocou magických lietadiel. V~jednom
okamihu ste na jednom letisku a v tom druhom už ste na inom letisku, ani sa
nenazdáte.
No odolali by ste? Arina totiž vždy chcela vidieť letisko spoločnosti IBM (Institute of Black Magic). A ono je dokonca v ponuke! Avšak ako každá novinka, ani tieto lety nie sú práve najlacnejšie a dokonca nie vždy existuje priamy let. Preto by potrebovala vedieť, koľko ju to bude najmenej stáť, aby mohla začať šetriť.
Preto si opísala všetky lety, čo existujú, a zistila, že letisko IBM je tzv. koncové letisko, čiže je to letisko, z ktorého sa už letieť inam touto spoločnosťou nedá. Dokonca je jediné také. Ó, tá pocta! Ale čože je toto, všetky letiská majú dokonca svoje číslo a lety vedú len na niektoré z ďalších letísk, nikdy nie späť. To len potvrdzuje staré príslovie "Všetky cesty vedú do IBM"! Arina sa pousmiala, ale potom zazúfala; kto jej pomôže a povie, koľko si má našetriť? Preto sa obrátila na vás, milí KSPáci
Na vstupe dostanete (počet letísk) a (počet liniek, ktoré medzi nimi premávajú). Na ďalších riadkoch budú popisy letov v tvare "" (bez úvodzoviek), ktoré sú utriedené vzostupne podľa (a následne aj podľa ); a let vedie z letiska na letisko a stojí .
Na výstup vypíšte, koľko stojí najlacnejšia cesta z letiska 1 na letisko .
Ak taká neexistuje, vypíšte string "neexistuje
".
Môžete predpokladať, že , , a že medzi každou dvojicou staníc existuje maximálne jeden let.
Tento príklad je praktický, čo znamená, že sa dá odovzdávať jedine elektronicky, pričom stačí odovzdať iba zdrojový kód. Pri odovzdaní sa vám program otestuje na niekoľkých vstupoch a~dostane body podľa toho, na koľkých vstupoch dá správny výsledok v~časovom limite.
4 6
1 2 4
1 3 3
1 4 15
2 3 1
2 4 10
3 4 2
5
15 bodov, kategórie Z a O
V prvej sérii sme boli svedkami toho, ako sa lotéria opravovateľského Impéria
zrútila ako domček z karát. Impérium sa ale rozhodlo, že to len tak nenechá a
pripravilo novú, lepšiu lotériu. Ste pripravení zasadiť jej úder priamo do
jadra?
V tejto úlohe sa opäť rozdávajú body zadarmo. Stačí, keď nám pošlete reťazec 32 znakov malej anglickej abecedy (napr. "abcdefghijklmnopqrstuvwxyzabcdef") a môžete aj vy nejaké body vyhrať!
Počet bodov, ktoré dostanete, bude rovný tomu, čo pre vaše číslo vypíše nasledujúci program:
Program je písaný v C++. Ak budete dobre hľadať, na webstránke KSP nájdete aj ekvivalentné programy napísané v Pascale a možno aj v iných jazykoch (Brainfuck ale nečakajte).
V tejto úlohe nám neposielajte žiadne programy. Jediné, čo budeme hodnotiť, je konkrétny reťazec, ktorý odovzdáte. (Neurazíme sa, ak nám k nemu napíšete pár viet o tom, ako ste sa k tomu konkrétnemu reťazcu dostali.)
Pascalovsky program:
20 bodov, kategória O
Kráľ Baltazár (prezývaný tiež Baltýk) usporiadal obrovskú kráľovskú
hostinu, na ktorú pozval všetkých svojich priateľov aj
nepriateľov, skrátka každého. A ako správny hostiteľ, chcel na nej
otráviť všetkých svojich nepriateľov. Plán bol veľmi jednoduchý. Každý
hosť donesie na hostinu fľašu vína. Priatelia určite donesú kvalitné víno,
nepriatelia zase určite donesú kvalitne otrávené víno. Stačí teda každému
dať sa napiť vína, ktoré priniesol.
Hostina začala, ale čo sa nestalo. Kvalitné vína sa pomiešali s kvalitne otrávenými tak, že nik nevedel povedať, ktoré je ktoré. Našťastie má kráľ niekoľko sluhov, ktorým môže dať ochutnať víno, prípadne zmes vín. Sluha po ochutnaní zomrie práve vtedy, ak aspoň jedno z vín v zmesi, ktorú pil, bolo otrávené. Kráľovi je testovanie vína na sluhoch nepríjemné, preto by chcel otrávené vína nájsť na čo najmenej pokusov.\footnote{počet pokusov nie je to isté ako počet mŕtvych sluhov}
Máme vín, z čoho práve je otrávených. Vašou úlohou je napísať program, ktorý bude radiť kráľovi, ako má testovať vína tak, aby identifikoval všetky otrávené vína. Vína sú pre jednoduchosť očíslované od po . Program bude musieť fungovať nasledovne:
Prvoradým kritériom hodnotenia bude počet pokusov, druhoradým časová a pamäťová zložitosť. Pri hodnotení počtu otázok ignorujeme konštanty, podobne ako pri časovej a pamäťovej zložitosti. Riešenie potrebujúce 47-krát viac otázok ako optimálne teda môže získať plný počet bodov, ale riešenie s $K$-krát viac otázkami už nie. (Formálne: Nech je počet pokusov, ktoré potrebuje algoritmus pri vínach, z ktorých je otrávených. Potom každý algoritmus, ktorý potrebuje pokusov, budeme považovať za rovnako dobrý, čo sa počtu otázok týka.) Navyše predpokladáme, že je ďaleko menšie ako .
Súčasťou riešenia by mal byť aj odhad počtu pokusov v závislosti od a , aj s~dôkazom, že je odhad správny. Samozrejme, program musí byť správny a teda vždy označiť ako otrávené práve tie vína, ktoré sú otrávené.
vstup: 10 2
program: 3 1 2 3
vstup: sluha zomrel
program: 3 1 4 5
vstup: sluha zomrel
program: 4 1 3 4 7
vstup: sluha nezomrel
program: otravene su 2 a 5
20 bodov, kategória O
Mišo s Majákom si zasa vymysleli novú hru. Jej pravidlá sú veľmi jednoduché:
Hra je určená pre 2 hráčov. Hrací plán sa skladá z radu políčok, ktoré sú očíslované zaradom od 0 po . Na políčko číslo sa položí figúrka Godzilly. Táto figúrka má na začiatku hry rýchlosť 0. Hráči teraz striedavo ťahajú. Ťah hráča spočíva v tom, že sa rozhodne, či chce rýchlosť figúrky o 1 zvýšiť, o 1 znížiť, alebo nechať nezmenenú. (Pritom ale počas hry musí byť rýchlosť stále kladná.) Godzillu hráč následne pohne smerom k políčku 0 toľkokrát, aká je jej aktuálna rýchlosť.
Hru vyhrá ten, kto vo svojom ťahu dosiahne políčko 0 (prípadne prejde cez neho), a to aj vtedy, keby ešte mal v danom ťahu pohyb Godzilly pokračovať.
Príklad: Godzilla stojí na políčku 11 a jej aktuálna rýchlosť je 7. Na ťahu je Mišo. Rozhodne sa znížiť rýchlosť na 6 a následne posunie Godzillu na políčko číslo . V nasledujúcom ťahu Maják vyhrá, bez ohľadu na to, ako sa rozhodne zmeniť rýchlosť.
Hra vzbudila značný dojem a ostatní KSPáci začali tipovať, kto kedy vyhrá. Mio sa rozhodol na tejto hre zbohatnúť, no tipovanie mu veľmi nejde, preto vás žiada o radu.
Vašou úlohou je napísať program, ktorý pre dané vypíše, ktorý hráč vyhrá, ak budú hrať obaja optimálne. Hru vždy začína Mišo.
8
Majak vyhra.
25 bodov, kategórie O a T
Ach, kam sa to zase dostal? Georg (čítaj [georg]), svetoznámy scenárista
a režisér, sa po riadnom kopnutí múzou ocitol uprostred ničoho, v obci Nalomená
Trieska. Myslel si, že odrezaný od civilizácie sa bude môcť plne sústrediť na
svoju najnovšiu autobiografickú jednoaktovku s pracovným názvom "Utrpenie
mladého Georga". To sa mu síce podarilo a~dokonca už má náčrt scenára, ale
zabudol na jeden nepríjemný detail. V Nalomenej Trieske nie je divadlo. Starosta
našťastie podporuje umenie a~preto poskytol Georgovi na skúšanie šatňu miestnej
materskej školy. Tiež sa prihlásilo zopár obyvateľov so záujmom o~dosky
znamenajúce svet, ktorých budeme pre jednoduchosť nazývať v ďalšom texte
hercami (aj keď tak vôbec nevyzerajú).
Začalo sa skúšať. Jednoaktovka sa skladá z jedného dejstva, ktoré sa delí na scény a tie sa delia na vety. Na začiatku každej scény prídu z jedálne (improvizované zákulisie) do šatne (improvizované javisko) herci, ktorí majú počas tejto scény vystupovať. Odohrajú si svoje úlohy, vyrieknu svoje repliky a na konci scény sa znova vrátia do jedálne. No prišla zima a v šatni je zrazu pomenej miesta. Herci naďalej skúšajú, hlava-nehlava, noha-nenoha. Ako sa tak v zápale dialógov prechádzajú po šatni a prekračujú porozhadzované topánky, občas niektorý herec stúpi inému na nohu. Presnejšie, počas jednej scény stúpi každý herec každému hercovi na nohu práve raz. Aj sebe (naozaj je tam málo miesta). Herci s pošliapanými nohami hrajú o poznanie horšie, preto chce Georg zakročiť. Plánuje rozdeliť svoju jednoaktovku na scény tak, aby bolo dokopy šliapnutí na nohu čo najmenej.
Stručne a (snáď) jasne: rozdeľte postupnosť čísel na súvislé úseky tak, aby po sčítaní druhých mocnín počtu rozdielnych čísel v každom úseku vyšiel čo najmenší výsledok.
Podrobnejšie: na vstupe dostanete v prvom riadku dve čísla (počet viet v~Georgovom scenári, ) a (počet hercov, ) oddelené medzerou. V druhom riadku nasledujú čísla pre oddelené medzerami; vetu má vyriecť herec číslo (). Vašou úlohou je nájsť také rozdelenie viet na scény, ktoré minimalizuje celkový počet šliapnutí na nohu a~vypísať tento počet. Každá scéna musí pokrývať súvislý úsek viet a každá veta sa musí nachádzať práve v~jednej scéne. Počas scény, v ktorej vystupuje hercov, nastane šliapnutí na nohu. A~samozrejme, kto nemá v scéne vetu, nevystupuje v nej (teta kuchárka občas nechá v jedálni chladnúť pečené buchty a vtedy je problém dostať na javisko aj tých, ktorí majú v scéne vystupovať).
Tento príklad je praktický, čo znamená, že sa dá odovzdávať jedine elektronicky, pričom stačí odovzdať iba zdrojový kód. Pri odovzdaní sa vám program otestuje na niekoľkých vstupoch a dostane body podľa toho, na koľkých vstupoch dá správny výsledok v~časovom limite.
7 4
3 1 4 1 1 4 1
5
Optimálne je rozdelenie na dve scény. V~prvej bude len prvá veta, ktorú má vyriecť herec číslo 3 (1 šliapnutie), v~druhej scéne budú zvyšné vety, ktoré majú vyriecť herci 1 a~4 (4 šliapnutia).
25 bodov, kategória T
Na starej čerešni sa premnožili húsenice. Ale pst, nepovedzte to nikomu!
Jonáš je zatiaľ jediný škorec, ktorý o tom vie. A plánuje tam hneď zajtra
zaletieť a napráskať sa, čo to dá.
Samozrejme si to ale najskôr potrebuje dobre naplánovať. A tu by sa mu zišla
vaša pomoc.
Čerešňa je strom. Keď sa na ňu pozeráme ako na graf, má hrán (konárov a kusov kmeňa medzi vetveniami) a vrcholov s číslami od po (miesta vetvenia, konce konárov a miesto, kde sa dotýka zeme). O každej hrane vie Jonáš počet húseníc, ktoré na nej žijú.
Jonášov plán vyzerá nasledovne: pristane na strome vo vrchole a následne prelezie po hranách do vrcholu a cestou vyžerie všetky húsenice. Samozrejme, pôjde tak, aby nešiel po žiadnej hrane viackrát (ísť po konári, kde už nie sú húsenice, je strata času).
Napíšte program, ktorý načíta popis stromu, spracuje si ho a následne bude Jonášovi odpovedať na otázky. Každá otázka má tvar: "koľko húseníc zožeriem, ak prejdem z vrcholu do vrcholu ?"
aby ste dostali nejaké zaujímavé body, je nutné splniť nasledujúce dve podmienky: 1. Čas potrebný na spracovanie stromu musí byť lepší ako kvadratický od . 2. Najhorší čas potrebný na zodpovedanie otázky musí byť lepší ako lineárny od .
Pri dodržaní týchto dvoch podmienok bude primárnym kritériom hodnotenia časová zložitosť odpovedania na otázky, sekundárnym časová zložitosť predspracovania a terciárnym pamäťová zložitosť.
hrany:
, , ,
, , .
otázky:
1 3
2 3
47
48
V popise vstupu "" predstavuje hranu medzi vrcholmi a so húsenicami. Formát vstupu si samozrejme zvoľte vlastný.
''Prvý výstup: Na ceste z 1 do 3 pôjde cez vrcholy 4 a 5 a zožerie 10+13+24=47 húseníc.''
25 bodov, kategória T
Starý a bohatý gróf deMaroschko umrel a zanechal na tomto svete synov a veľký majetok
vo forme obrovského pozemku a nehnuteľností. Nehnuteľností je a sú porozmiestňované
po celom pozemku. Pôda ako taká je v tejto lokalite bezcenná, avšak každá z nehnuteľností
predstavuje veľmi atraktívny a hodnotný objekt. Je medzi nimi napríklad ZOO s Godzillami alebo
továreň na konzervy s ananásom.
Problém spočíva v tom, že poslednú vôľu nešťastnou náhodou zjedla lama pred tým, ako si ju stačili právnici prečítať. No a ako to už býva, nenásytných synov chce túto situáciu využiť a uchmatnúť si pre seba čo najviac z majetku starého grófa.
Každý zo synov zaslal písomný nárok, v ktorom sa dožaduje obdĺžnikovej časti pozemku so všetkými nehnuteľnosťami, ktoré sa nachádzajú vnútri alebo na okraji daného územia. Všetci tvrdia, že gróf im to ústne sľúbil a že sa to určite nachádzalo v poslednej vôli. Hlavný problém je, že sa dané nároky prekrývajú. Územia by sa ešte pahltní potomkovia dokázali vzdať, avšak nehnuteľností sa nevzdajú nikdy.
Zamestnanci pozemkového úradu teraz spolu s právnikmi grófových ratolestí sedia nad písomnými nárokmi a snažia sa nájsť riešenie, s ktorým budú všetky zúčastnené strany súhlasiť. Aby mali ľahšiu prácu, potrebovali by o každej nehnuteľnosti vedieť, súčasťou koľkých nárokov je. Detí a nehnuteľností je ale príliš veľa, a preto by potrebovali program. A ten program musí byť rýchly. Pretože keď nebude rýchly, štát utratí veľa za súdne prieťahy.
Na vstupe sú čísla a -- počet nárokov a počet nehnuteľností. Nasleduje riadkov popisujúcich nároky. Každý nárok je popísaný ľavým horným bodom a pravým dolným bodom. Potom nasleduje riadkov s pozíciami nehnuteľností (nehnuteľnosti si predstavíme ako body v rovine). Pre každú nehnuteľnosť vypíšte, do koľkých nárokov spadá. Všetky súradnice sú celé čísla, ktoré v absolútnej hodnote neprevyšujú 1,000,000,000. Pri vymýšľaní algoritmu pamätajte na to, že aj môže byť až do 100,000. Áno, deMaroschko bol naozaj výnimočný človek
N = 3 M = 5
1 3 4 1
3 5 7 2
4 6 5 3
1 4
2 3
4 3
5 2
5 4
0
1
3
1
2
Posledná úprava 22 február, 2010, 11:28 CET, túto podstránku generuje pmWiki
Redirecting